18
svi
2023
Vijesti plus

Sveučilište u Zagrebu

Intelektualno vlasništvo u gaming industriji - izazovi brzorastućeg i unosnog sektora

foto: Zvonimir Ferina

share

Aula Sveučilišta u Zagrebu bila je u srijedu 17. svibnja mjestom događaja odnosno okruglog stola pod nazivom Intelektualno vlasništvo u gaming industriji.

Vrlo zanimljivu i nadasve aktualnu tematiku popratili su Krešimir Partl, državni tajnik Ministarstva kulture i medija, Davor Švaić, dekan Akademije dramskih umjetnosti, Mirko Sužnjević, profesor na Fakultetu elektrotehnike i računarstva, Aleksandar Gavrilović iz Klastera hrvatskih proizvođača računalnih igara (Gamechuck), Stevica Kuharski iz Fil Rouge Capitala, Andrej Kovačević iz Exordium Games, Nenad Marčec, glavni direktor HDS/ZAMP-a te naposljetku Romana Matanovac Vučković, voditeljica studija Intelektualno vlasništvo. Moderatorica okruglog stola bila je Ida Prester.

Nakon uvodnih riječi Tomislava Josipa Mlinarića, prorektora za inovacije, transfer tehnologije i suradnju s gospodarstvom, sudionici panela dotaknuli su se brojnih tema, a sve je pošlo od teze da je svaka ideja ustvari – intelektualno vlasništvo. Romana Matanovac Vučković na samom je početku istaknula važnost svijesti o zaštiti kreativnosti u ovoj grani industrije te da je najveću većina video igre čini upravo nešto što može i treba biti zaštićeno autorskim pravom, bio to vizualni dizajn igre, njezina priča, glazba, softverski dio ili poslovni plan.

Sve je to navela i kao dijelom velikog iskoraka po pitanju intelektualnog vlasništva koje zauzima sve veće područje interesa u svim industrijama. A s vrtoglavih 200 milijardi dolara godišnje koje obrće gaming industrija – čime daleko nadmašuje i glazbenu i filmsku – očigledno je kako se o svemu tome itekako mora razgovarati.

Krešimir Partl istaknuo je kako je već u filmskoj industriji očito kako se europska kinematografija napravila iskorak u odnosu na američku po pitanju toga što se filmovi velikim dijelom financiraju i preko državnih potpora, televizija i filmskih centara, a tako su na red došle i video igre, međutim kako uvijek zabavu treba kombinirati s kulturom i obrazovanjem, pa je tako, primjerice, spomenuo edukativne video igre poput Baltazara i Vučedola.

Nakon toga se povela rasprava o tome kako klasificirati umjetnost, odnosno što možemo nazvati umjetnošću, a što ne. Aleksandar Gavrilović povukao je paralelu s književnošću i filmom, napominjući kako prema gaming industriji još uvijek postoji podcjenjivački stav o manjku kulturne, odnosno umjetničke komponente u istoj.

Romana Matanovac Vučković nastavila je kako je u pravnom, regulatornom smislu sve više-manje u redu, međutim, napomenula je kako ipak vidi nedostatak u sustavu: „Nedostaje nam razumijevanje koliko je uopće intelektualno vlasništvo važno i koji sve segmenti mogu biti podložni intelektualnom vlasništvu. Vrlo je puno slojeva koje treba uzeti u obzir kako bi se u punom opsegu iskoristio taj ogromni ekonomski potencijal.

Vidimo kako se jako puno radi po tom pitanju, međutim, treba ipak naglasiti kako se treba raditi još i više, osobito u vidu pravnog dijela industrije. To bi trebao biti cilj i Pravnog fakulteta.“ Na raspravu o vrednovanju umjetnosti istaknula je kako je intelektualno vlasništvo – neutralno, dakle, nema vrijednosnog kriterija u smislu koliko je neki segment ili djelo više umjetničko od onog drugog, jer pravo kao takvo nikada nije dalo definiciju što je točno kreativnost ili inovativnost.

foto: Zvonimir Ferina

HDS/ZAMP-ov Nenad Marčec rekao je da je, kao i u svemu, riskantna situacija po pitanju ugovora koji često mogu biti „nepošteni“ i ne priznati autoru određenog segmenta proporcionalan udio financijske raspodjele, a na Idino pitanje o tome kakav status u gaming industriji ima glazba, odgovara:

„Ja bih volio reći da je glazba najvažniji segment video igre, ali to ipak nije tako. Svaka ta umjetnička komponenta daje bitan doprinos, mogli bismo također reći i da je, primjerice, glazba izrazito bitan dio filma. U video igrama ne bih, međutim, istaknuo glazbu kao nešto ključno, već je jednako važan element kao i svi ostali.“

Stevica Kuharski kazao je kako je i gaming industrija, i filmska industrija, i glazbena industrija dio industrije zabave te kako jedno ne pobija drugo. „Samim time što su video igre dio industrije zabave, podliježu nekim zakonitostima iste. S druge strane, riječ je o umjetnosti, izražavanju kreativnosti, svejedno iz kojeg područja, bili to developeri, majstori zvuka, vizualni umjetnici…“

Kuharski je napomenuo i kako sve te ljude treba netko okupiti, pa je primijenio analogiju s bendovima, rekavši kako se „Guns N’ Roses nisu se sami okupili, Backstreet Boys se nisu sami okupili, okupio ih je menadžer; gotovo nijedan od velikih bendova nije se okupio sam, tu je uvijek bio potreban menadžerski mozak. Tako da se nemojmo zavaravati da gaming industrija nije posao.“ Kaže, međutim, da unatoč tolikim milijardama koje se vrte u industriji, problematično je dobiti financiranje za određenu video igru. „Jako je teško pronaći zaista posebne uratke koji će se probiti na tržište.“

Spomenuo je i primjer igre Wordle (igra u kojoj u pet pokušaja pogađaš zadanu riječ, op. a.) koja je prodana za milijun i pol dolara te kako je vrlo rijetko imati igru koja će povratiti uloženi novac, čak je oko 70 posto projekata posve neuspješno. 90 posto ne uspijeva vratiti uložen novac, a od preostalih deset posto tek vrlo mali dio generira velik profit koji zatim čini taj udio svjetske gaming industrije.

Usporedio je situaciju izdavanja video igara s problemom s kojim su se prije dvadesetak i više godina suočavali glazbenici, u smislu nemogućnosti stvaranja i promidžbe glazbe bez studija i adekvatnih izdavača. Danas svatko može takoreći snimiti glazbu kod kuće i dijeliti je putem svih dostupnih online servisa, no s video igrama nije tako. Jedina ogromna promjena je ustvari u korisničkom doživljaju s obzirom na to da više nije potrebno kupiti fizički medij (DVD, CD, Blu-ray i slično) s video igrom, već je to moguće uraditi i preko interneta.

Nenad Marčec se potom – uspoređujući gaming industriju s glazbom – dotaknuo, kako kaže, nepravednog udjela od otprilike 25 posto koji pripada, primjerice glazbenim autorima, dok ostatak od velikih 75 posto ostaje industriji, što je vrlo loš omjer. S tim se, međutim, nikako nije složio Stevica Kuharski koji je uz opasku „dobrodošli u stvarni svijet“ rekao da je takav omjer potpuno normalan i razuman u industriji, budući da se u tih 75 posto plaća iskustvo i ulaganje da uopće bilo koji proizvod dođe pred široko tržište.

Kod ovakvih okruglih stolova i panela šteta je što imaju vremensko ograničenje – iako je ovo trajalo gotovo dva sata – baš zbog toga što je tematika izrazito važna i često je potrebno da se konstruktivni razgovori i interakcija s ostalim sudionicima i publikom nastavi i nakon predviđenoga vremenskog okvira.

Ovako su neka vrlo važna pitanja ostala visjeti u zraku te bi bilo sjajno kad bi se takvi paneli pretvorili u možda cjelodnevnu konferenciju na kojoj će se moći ostvarivati dublji uvid u problematiku, konstruktivnije minglanje i učinkovitije rješavanje problema. Unatoč tome, inicijativa i organizacija ovoga okruglog stola bila je na pohvalnoj razini i nadamo se kako će se ovakvi događaji samo multiplicirati.

Moglo bi Vas zanimati